大家好,我是游戏玩家平泽唯,今天来简单和大家聊聊游戏帧率那点事。

说到这个话题,你首先想到的肯定是60流畅,144电竞,还有游戏显示器上的60Hz,144Hz刷新率。

高帧游戏和低帧游戏的区别我想大家都知道,人体70%的外部信息获取都来自视觉,游戏帧率的提高,首先察觉到的就是视觉上的观感体验,。

但这就引出了一个问题,也是一个很常见的误区。

很多人包括很多科技媒体都在有意的去模糊帧率和刷新率这两个概念。一般会用24帧率的电影来举例,让你认为帧率就是游戏每秒渲染多少画面,刷新率则是显示器每秒显示多少画面。

严格的说,144Hz显示器确实可以做到每秒显示144张图片。但这样表达并不完全正确,实际上游戏和电影的显示原理是完全不同的。

电影是连续放映一组画面组成的连贯图像,而游戏则是通过显卡实时渲染出图像输出。

在渲染游戏画面时显卡并不是直接渲染出一整张画面,而且由上至下从屏幕最顶端开始逐行渲染,每次只渲染其中的一行最后组成一幅完整的画面。

通过不断重复这个过程,由上至下更新屏幕图案,最终形成我们看到的连贯图像。游戏中的帧率,就是每秒游戏画面更新的次数。60帧代表游戏每秒画面更新60次,144帧游戏每秒画面更新144次。

显示器的刷新率则是显示器像素每秒刷新的频率,60hz代表每秒刷新60次,144hz代表每秒刷新144次。

这样看来,一个代表画面更新次数,一个代表屏幕刷新次数。帧率和刷新率好像是两个完全不相关的东西。既然显示器是固定的144hz刷新率,那在游戏中开启垂直同步后是不是可以做到所有游戏都是144hz的显示效果呢?

当然是不行的,当显卡输出帧率和显示器帧率不匹配时,显示器就会把显卡还未渲染完的部分提前显示出来,导致游戏画面撕裂。

解决办法就是将显示器的帧率调整到和刷新率一致,让显卡输出帧数和显示器显示帧数同步,渲染一帧输出一帧,这样就能解决画面撕裂问题,这项技术也就是VRR(Variable Refresh Rate)可变刷新率技术。

新一代主机PS5和Xbox就加入了对VRR技术的支持,PC玩家也不要着急,因为这玩意在PC上早就普及了,我们熟知的G-Sync和Free Sync,都是VRR技术。

很多人把帧和帧率搞混,如果看英文单词其实就很好理解。

帧和帧率的英文分别是FramesFrames Per SecondFPS)。一个代表运行的游戏循环,另一个则代表每秒运行了多少次游戏循环

注意!一个新名词出现了:游戏循环。这是重点,要记住。

简单的说,游戏循环主要包括有三个部分:处理玩家输入,更新游戏状态,渲染画面输出。

当你开始一局游戏的同时游戏循环就在连续不断的运行,当你停止游戏时,游戏循环也随即停止,游戏循环是游戏运行的基本单位。

你可以这样理解,每次游戏循环都代表游戏运行了一次。在这个过程中,游戏读取了你的操作,根据你的操作做出了相应的反馈,再将反馈后的画面渲染出来呈现给你。

如果是60帧的游戏,那么每秒就有60次游戏循环,每次循环大概是16毫秒。代表游戏在这一秒钟的时间内处理了你的60次操作,根据你的操作计算出60次游戏反馈,渲染60次画面更新,这和我在上文说的游戏画面部分相应。

如果你有玩过养成挂机类的手游比如《少女前线》或是《明日方舟》。你可能遇到过有些关卡60帧可以通过但30帧却不行。这是因为30帧少了30次游戏循环,丢失了一部分伤害判定导致的。

艾尔登法环》锁60帧的原因也是因为伤害判定关系,但实际上魂类游戏锁帧是降低了游戏难度。更高的帧率代表更多的游戏循环,如果《艾尔登法环》锁定144帧,那么每个游戏循环只有7ms,你觉得你能准确无误的抓住这7ms的“无敌帧”么?反之同理,打不过的Boss不妨先锁个30帧再试试。

但在多人游戏时,你完全不用担心自己60帧打不过对方144帧,因为多人游戏的伤害判定通常都在游戏服务器中进行,在游戏服务器中有着另外一套判定机制,考虑的因素也更多。如果感兴趣的话,我们下篇可以讲讲在游戏中,影响你网络环境的那几个因素。

我是游戏玩家平泽唯,希望你的游戏帧数能越来越高。

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