1.球熔化效应的产生

网上流传常见的做法就是添加个Simple Choke效果的调节层,但这方法有个缺点就是会使形状的Alpha边缘收缩且模糊。日本PV师百舌谷在形状层路径讲解中有演示另一种做法,基本配置如下图: 让人相见恨晚的AE技巧在网上传播的一种常见方式是添加一个Simple Choke效果的调整层,但是这种方法有一个缺点,它会缩小和模糊形状的Alpha边缘。日本光伏师白铜鼓在形状层的路径解释上展示了另一种方法。基本配置如下:

2.在形状层建立两个圆形(可多个),然后添加Merge Paths(合并路径),模式为Add,再添加两个Offset Paths(偏移路径),两个模式都是Round Join(圆角连接),下面的数值为上面的相反数,然后粘连的效果就出来了,可以看到原本的形状边缘没有受到影响。 示范: 让人相见恨晚的AE技巧关于AE中的融球效果,现在我发现了三种方法:一是简单粗暴的Simple Choker调节层,二是上面的百舌谷的形状层合并偏移圆角,三是先Blur再提升Alpha通道。2.在形状层中创建两个圆(多个),然后添加合并路径,模式是添加,然后添加两个偏移路径。两种模式都是圆连接,以下值与上述值相反。然后粘连的效果出来了,可以看到原来形状的边缘没有受到影响。演示:关于AE中融球的效果,现在我找到了三种方法:一种是简单粗暴的Simple Choker调整层;另一种是以上百舌谷结合偏圆角的形状层;第三种是先模糊,然后升级阿尔法通道。

3.将多边形属性转换为路径

直接用图形工具画图形,比如画圆。开放属性没有路径,只有大小和位置,不方便路径变形动画:

让人相见恨晚的AE技巧

此时,右键可以转换为如下所示的路径路径。(应该在CC之后的版本中添加)或者也可以使用自动跟踪将形状转换为蒙版。

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遮罩的路径和形状层的路径可以相互转换:一种方法是使用脚本,另一种方法是复制点中的路径属性并粘贴点中的另一个路径属性。

4.4之间的区别。掩模和形状层

形状层是矢量的,但遮罩不是。遮罩取决于实体层的大小。用Mask和shape图层画一个同样大小的圆,然后不断放大看边缘的区别。上面提到的path的相互转换,是因为path信息是通用的,Path属性只能复制到Path属性,所以有时候需要把原来的形状属性转换成如上的Path属性。

5.让对象沿着路径移动

选择形状层或遮罩的“路径”属性的副本,将其粘贴到对象的“位置”属性上,对象的中心点将沿着路径移动。之后记得按住快捷键Ctrl+Alt+O,勾选“沿路径”使对象沿路径改变方向。

让人相见恨晚的AE技巧

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创建时使用多边形工具滚动滚轮,或使用键盘的上下键即时更改附加属性,例如调整圆角矩形的圆角大小、多边形的边数和星形的角度数。创建星形时,按住Crtl并拖动以拉伸角度。这样的把戏有很多。您可以尝试在创建形状时按住Ctrl、Shift和Alt键。

6.6中的几个关键帧形状。自动曝光装置

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7.如何让一个复合组件或材料在另一个复合中循环播放?

将图层-时间-时间重新映射添加到构图或材质中,(快捷键Ctrl+Alt+T),然后将表达式添加到该属性中。Pout (type = "cycle ",关键帧数= 0),注意Time Remap的最后一个关键帧是否为空白色,如果为空白色,则将关键帧前移一帧。当然,对于视频素材,也可以在素材属性中设置循环次数。

8.使用表达式使颜色随机变化

键入颜色:

seedRandom(索引,1);

x =随机(0,1);

y =随机(0,1);

z =随机(0,1);

[x,y,z,1]。

(注意:使用表达式seedRandom的条件是下面必须有一个随机数。一般在有多个层的时候使用seedRandom,这样每层的一个属性的随机值就不一样了。例如,它用于透明度:seed random (index,timeless = true);换行随机(0,100),尝试复制很多层。)

9.AE随机选择指定参数的表达式。

或者随机使用seedRandom。

示例:seedRandom(index,timeless = true);//按图层固定采样值:颜色= [[1,1,1,1],[1,0,1,1],[0,0,0,1]];//定义条件(颜色是4维数组,所以定义的颜色必须在颜色表中找到对应的RGBA值并添加)

color index = math . floor(random(color . length));//获取数组的长度,即其中的元素个数,随机选择一个小于长度的数组。color[colorIndex]//选择其中一个数组,并为表达式赋值。

例如,如果我想快速获得大量的文本层,并且指定了文本的内容,那么只需稍加修改就可以在这里使用上面的表达式:

种子随机(指数,永恒=真)

myText=[“效果”后,“摇动”,

“Photoshop”,

“Premiere Pro”,

“最终切割专业版”,

“运动”,

“融合”,

“NUKE”,//

只需编辑该组中的字符串。

myIndex = math . floor(random(mytext . length));MyText[myIndex]在文本层的源文本中键入上面的表达式,然后复制多个层,发现文本的内容是从上面的定义中随机选择的。

10.声发射舍入表达式

在数学圆括号后填入要舍入的数字。此表达式的功能是舍入。另一个Math.floor是小于最近的当前数字的整数;例如,您使用a = random (0,100);Math.round(a)得到一个0到100之间的数字。如果你把数学圆改成数学地板,你会得到一个介于0和99之间的整数。

网上有人总结过:楼层向下四舍五入,天花板向上四舍五入;Round和Rint是四舍五入的,取绝对值后四舍五入,再加上一个符号。遇到. 5时,绝对值减小。

摆动只影响位置上的Y轴,它是一个正数:[值[0],数学。ABS(摆动(f,a)[1]];通过这个例子,我们可以看到Wiggle,只改变局部属性,并采用这三个表达式的用法。

11.AE表达式进行帧提取。

1.首先给素材添加图层->启用重映射,按Alt键点击Time Remap旁边的码表,添加表达式“time*n”。我用这一段素材,12秒,帧率25,我想让它每秒一帧,这里n=25,如果要求每两秒一帧n=50,也可以理解为每n帧提取一帧。这样,我的12秒素材就变成了12帧(第12帧之后的所有帧都还是帧)。

2.将表达式转换为关键帧,选择“时间重映射”的所有关键帧,然后单击图形转换关键帧。根据表达式的计算,为整个素材的每一帧添加关键帧。

3.删除第12帧后的所有关键帧,选择所有关键帧,按住Alt键并拖动最后一帧来缩放关键帧,使第12个关键帧正好位于12秒的位置。

4.将所有关键帧转换为常数值,并确保关闭原始表达式控件。此时,我们已经完成了一般意义上的画框效果。因为两个关键帧是按一帧计算的,所以渲染速度非常快。这个效果是中间硬切,有时候可能会感觉有点跳,中间加一点重叠可能会更舒服。在兄弟公司的标题中,帧提取后使用重叠。(至于它对图片做的其他处理,这里就不讨论了,只讨论重叠处理。)

5.复制你刚刚完成的材料。从顶部删除偶数关键帧,从底部删除奇数关键帧。

6.不管上面还是下面的素材,有关键帧的地方都是硬切,重叠的时候要“遮挡”它们,也就是说上面的素材有硬切,我们要让它的透明度“0”;下面的材质有硬切,需要通过使材质透明度在“100”以上来遮挡。我们做的是一秒一帧。我们可以认为一秒钟就是一个循环,所以我们只处理一秒钟,然后用表达式来循环。至于想叠多少,就看心情了。

7.添加表达式循环语句以提高透明度。

8.把“循环”改成“乒乓”,所有硬切都被挡住了。

12.光滑表达式的应用

平滑表达式,这是一种可以使关键帧平滑的表达式。平滑,括号中的默认值是0.2和5。那就是平滑(0.2,5),0.2表示——平滑多少秒;5-采样率,采样率越高越平滑。跟踪材质时经常使用平滑表达式。

13.随机表达式的应用

随机表达式是随机的,比seedRandom少一个样本。Random(1,10)是从1到10中提取随机值。随机抽取的最小值为1,最大值为10。[layer style . gradientoverlay . effect[0],random(5,15)].这个表达式意味着图层的gradientOverlay的第一个值不变,效果[0]是代表gradientOverlay的X值,效果[1]是第二个值,即Y值。这里,x的值是常数,y的值是随机的(5,15)。

14.loopout表达式的使用

循环表达式的基本格式:loopOut(type= "type ",numkeyframes=0)。

Pout (type = "pingpong ",num关键帧= 0)这是一个乒乓循环,就是这样使用的。

Pout (type = "cycle ",num keyframes = 0)这是循环类型的循环,就是循环一组动作。

Pout (type = "continue ")这是loopOut(type="continue ")继续计算的未完成的运动。

Numframes = 0是循环数,0是无限循环,1只是一个循环,2是两个循环,以此类推。

15.时间表达

这个公司。图层(" ")。转变。位置。value attime(time-某个值),该合成图层的变换属性的位置参数的时间延迟了某个值。例如:thiscomp.layer(" ")。transform . position . value attime(time-1),这个表达式意味着当复合对象移动时,移动时间总是延迟1秒。

16.通用弹性表达式(振幅、频率、衰减)

amp = .1

freq = 2.0

衰减= 2.0;

n = 0;

if(NumKeys & gt;0){

n = nearestKey(时间)。指数;

if(键(n)。时间。时间){ n-;}

}

if(n = = 0){ t = 0;}

else{t = time - key(n)。时间;}

if(n > 0 . 05)0){

v = velocityAtTime(key(n)。time-this comp . frame duration/10);

值+ v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math。PI)/Math.exp(衰减* t);

17.【延时表达内容(21楼;10可以改变)

Q=(该复合层(“形状层2”)。index-index)/10;

该复合层(“形状层2”)变换位置值时间(时间-Q)

18.[空气翻腾扭曲效果

1Echo(拖尾效果)+快速模糊”预合成

2位移图位移图/位移图

19.配色:简约柔光效果

创建一个新的调整层,并添加曲线和快速模糊到调整层。

给出一些模糊值,然后将调整图层的叠加方式改为ADD。这时如果最终效果太亮,可以在曲线中调暗。

(一种实用、方便、有效的方法)

20.指数表达式:如果把图层打成三维图层,位置参数填入Position [0]、position [1]和index * 2,就是不断复制同一个图层,图层中的图片会在Z轴方向复制2个像素,最终形成厚度,从而达到三维物体的效果。例如,在这种情况下,用AE |GUI|制作平面3D显示模板,索引是各层的序号,如下图所示:

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1.给大家介绍一些好的剧本。

1.InfoMapKit

功能:三维地图路线建立。

长度、宽度、颜色、高度、路线动画等。可以调整,这样更务实。

(我找了很久。在国外模板中找到的唯一一个这样的脚本,一端有光学灯光效果,看起来更好。)

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2.动议二

让人相见恨晚的AE技巧

功能:看图片就知道是一个非常注重功能性的脚本,非常适合MG动画。关键帧控制、中心点定位等。,可以在百度详细了解。

3.Sp_memory v1.3

功能:类似P9,可以存储一些元素作为预置,附带一些辅助脚本。

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4.TZ盒子

God制作的组,从AE中很多繁琐的操作中解脱出来,特别喜欢给组增加表情和图层排列的功能。

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22.让人相见恨晚的AE技巧22.

在这里,我再给大家添加一个圆形轨迹表达式。请指正。

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让人相见恨晚的AE技巧

如果需要方形旋转控制,可以将角度控制添加到控制层。

如果需要控制多个框,可以复制框并添加索引表达式,可以实现。

该表达式便于控制粒子和多层运动。

23.使用表达式使颜色随机变化。

24.不要等到有空才做。就这么办吧,ae会很简单的!

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